DOD ShoutBox

Review Red Dead Redemption por SnipySev

sexta-feira, 18 de junho de 2010

Review: Red Dead Redemption


[Nota do autor: esta análise, para além eu a ter exposta na Secção de Fan Reviews do Fórum Oficial Playstation, está a ser usada como participação para o concurso do site Jogos Baratos: http://www.jogosbaratos.net/2010/06/14/passatempo-red-dead-redemption/comment-page-1/#comment-21187 atreve-te a escrever a tua própria análise e participa também! Se tiveres alguma coisa que queiras discutir sobre a minha review, contacta-me através da minha conta no Fórum Oficial PS SnipySev ou através do e-mail senne.dv@gmail.com]



Género: Sandbox, 3rd Person Shooter

Plataformas: Playstation 3 e Xbox 360

Produtora: Rockstar San Diego / Rockstar North

Editora: Rockstar Games

Lançado em: 18 de Maio (EUA) e 21 de Maio (Europa, Ásia, NZ, Austrália)

Introdução

Depois de Red Dead Revolver em 2004, a Rockstar começou a produção de uma sequela, e em 2005 lançou um vídeo de uma demo tecnológica a promover o motor RAGE na PS3. O novo projecto, intitulado “Old West Project”, serviria como sucessor espiritual a Revolver. Pouco depois ganhou o nome de Red Dead Redemption.

Apesar disso, só começou verdadeiramente a captar a atenção dos jogadores há cerca de uma ano e meio atrás, com o primeiro trailer. À medida que as promessas de um sandbox à boa moda da Rockstar começaram a aumentar, também o número de jogadores babados a seguir atentamente a produção deste jogo aumentaram a cada dia. Conseguiu a Rockstar produzir um jogo que os fãs de “cowboyada” merecem? Consegue Red Dead Redemption superar as expectativas e os rótulos de “GTA em cavalos”?

A resposta é: se gostam de um sandbox, este jogo é um “must buy”. Se gostam do Velho Oeste, este jogo é um “must buy”. Se gostam das duas coisas, comprem o jogo imediatamente. (Ironicamente muita gente está com grande dificuldade em comprar este jogo por lapso dos serviços de correio, lojas online, ou falta geral de stock) Mesmo se não for muito do vosso estilo, Red Dead Redemption é um jogo que qualquer gamer decente deveria jogar.

História/Caracterização

Com RDR, a Rockstar segue a mesma premissa de enredo que GTA4. Aquela em que mesmo que os protagonistas queiram, não podem escapar ao passado, têm de aceitá-lo ou pagarem pelo que fizeram. Redemption situa-se em condados fictícios do Oeste Americano (possivelmente no Novo México, Texas, ou Arizona) e no México. O ano é 1911, em tempos de grande mudança, entre os tempos do Velho Oeste e o avanço tecnológico e social do século XX. Seguimos a epopeia redentora de John Marston, um ex-fora-da-lei que abandonou o seu gang, construiu uma família e tentou ao máximo seguir uma vida legítima. Mas agentes federais conseguem localizá-lo e obrigam-no a caçar os antigos membros do seu gang, em troca da sua liberdade e do bem-estar da sua família. É aí que o jogo começa, e é apenas a ponta do icebergue na medida que muitos acontecimentos inesperados e reviravoltas esperam o jogador na longa viagem de Marston.

As mentes mais perspicazes notarão que a história de Marston é apenas uma porção de um quadro muito maior: o Oeste Selvagem está a “morrer”. O jogo dá-nos bastantes pistas sobre a modernização e intervencionismo do governo federal sobre as grandes propriedades do Oeste nessa época, como a vinda dos primeiros automóveis naquelas bandas, ruas pavimentadas, aparecimento de armas semi-automáticas, etc. Revoluções no México. Emancipação das mulheres. Ascensão do socialismo. Até houve uma ocasião em que eu estava a jogar póquer e um mexicano disse algo do género “acredita em mim, muito em breve haverá guerra a escaldar na Europa” referindo-se claro á Primeira Guerra Mundial que começaria três anos depois e já se pressentia naqueles tempos de tensão política. Tudo dá uma sensação de veracidade histórica aumentando o interesse no enredo caso tenham alguns conhecimentos sobre história mundial.

O elenco de personagens a ajudar ou antagonizar Marston (ou fazendo as duas coisas) é bastante variado e interessante, e todas têm uma personalidade muito própria. Há personagens com as quais os jogadores se identificarão bastante, e outras mais execráveis com que terão de cooperar, muito contrariados. Apesar da diferença que existe entre estas personagens, a caracterização apresenta um ritmo bastante credível. A personalidade delas surge á medida que falamos e agimos com elas em missões. Devo dizer que há algumas personagens que a julgar pelas primeiras impressões pensei que não iria gostar muito delas, mas até se revelaram agradáveis, e vice-versa. A própria personalidade, motivações e passado de Marston fica mais claro gradualmente enquanto a história progride, quer pelas conversas com outras personagens, quer pela sua determinação em cumprir os seus objectivos e comentários cínicos e sarcásticos. A história de Red Dead Redemption tem muito para contar e muitos momentos de acção e emoção com que surpreender o jogador, e como não poderia deixar de ser, tem um final excelente pelo qual ninguém passará indiferente.

Apresentação/Design

Este jogo dá-nos tudo o que um jogo de mundo aberto pode ter para ser o melhor entre melhores: uma área jogável gigantesca, bem detalhada e cheia de vida. Poderiam passar dezenas, talvez centenas de horas (para os meticulosos) a explorar e a cavalgar e mesmo assim haver áreas do mapa onde nunca tenham posto os pés, ou cascos. Mas não fica por aí: há inúmeros tipos de terreno desde planaltos a planícies, de florestas a desertos, de montanhas nevadas a colinas estéreis, de pântanos a desfiladeiros. Quando comecei o jogo e olhava para o titânico mapa, fiz as missões com calma com receio de querer explorar o tudo de uma vez. Mesmo a partir do início do jogo, onde as vossas viagens serão curtas e as missões serão maioritariamente entre a cidade de Armadillo e o rancho dos McFarlane, terão já cenário variado como as colinas de Cholla Springs e o planalto de Hennigan’s Stead. E desde que joguei o último Red Faction (cujo terreno era basicamente sempre o mesmo deserto) variedade de cenário é uma das coisas que mais prezo num jogo de mundo aberto. O jogo tem variação meteorológica e um sistema de horas dia/noite, portanto preparem-se para passarem por céus estrelados, tempestades imponentes, chuva deprimente, e os nascer e pôr-do-sol à maneira do Oeste.

Mas o grande trunfo de RDR vai além de um mundo vasto e cenários variados. Em vez de os únicos seres vivos serem os NPC’s humanos, temos uma grande gama de animais a habitar e dar vida à paisagem (cerca de 35 contando com os vários tipos de aves e gado), e todos eles podem ser caçados. Dá simplesmente uma muito maior profundidade ao jogo se por exemplo, em vez de passarmos por uma pradaria ou floresta desprovida de vida, vermos coiotes e lobos a uivar, veados a saltitar e aves a voar no céu, inconscientes que em breve estarão a aterrar no chão trespassados por uma bala. E toda esta vida selvagem tem um comportamento realístico (parabéns ao motor Euphoria por fazer inteligências artificiais tão boas, mesmo sendo animais), pois não ficam a rondar sempre o mesmo caminho e nem sempre têm o mesmo comportamento. Se derem um tiro numa imediação a fervilhar de vida animal, verão todas as criaturas a fugir e aves a levantar voo, assustadas. Se invadirem o território de animais mais agressivos como pumas ou alcateias de lobos, preparem-se para correr ou disparar pelas vossas vidas a qualquer momento. Cada animal está no ambiente onde deveria estar no mundo real. Alguns até se encontram apenas em áreas do seu habitat natural e as suas presenças variam conforme as horas do dia, portanto se forem caçar castores, não procurem no deserto e se estiverem à procura de corujas, não as encontrarão durante o dia. Nas vilas e cidades há uma atmosfera de movimentação e ocupação da vida quotidiana: padres pregam aos fiéis que quiserem ouvir a “palavra do Senhor”, vendedores falam com a clientela, os sem-abrigo deambulam pelas ruas e os bêbedos caminham aos tropeções para fora das tascas a tentarem lembrar-se do sítio onde deixaram o cavalo. Ou se vieram realmente de cavalo. E por vezes uma luta detona entre dois arruaceiros ou ouvem-se os gritos de uma prostituta a ser atacada por um degenerado.

As físicas e destruição de certos objectos como lâmpadas de óleo estão altamente realísticas tal como as animações de NPC’s e animais (as dos cavalos estão excepcionais). Os menus encontram-se agradavelmente estruturados e visualmente de acordo com o espírito do jogo. Facilitam a consulta de informações, marcação de pontos de viagem no mapa e mudança de armas. O HUD é de fácil consulta e ocupa espaço mínimo no ecrã: consiste no número de munições, stamina do cavalo e metro de Dead-Eye (abordarei esse aspecto em breve) e mini-mapa à GTA apresentando a direcção das missões, checkpoints, NPC’s interagíveis e cadáveres de pessoas ou animais que se podem saquear. Contudo há falhas: certas animações faciais e sincronização de lábios quando alguma personagem fala, apesar de não estarem más podiam estar algo melhores. E como em qualquer sandbox, há bugs. Estragou-me um pouco os visuais quando tive de lidar foi o desaparecimento de uma personagem durante uns 20 segundos e uma vez em que um círculo de sombra a cobrir a área representada pelo mini-mapa ficou permanentemente à volta do Marston. Para além disso, não tive grandes problemas, mas há aí bastantes pessoas a queixarem-se de mais bugs muito frustrantes. Não obstante, a escala e detalhe de tudo que nos é dado será o suficiente para manter os jogadores de queixo caído até ao fim do jogo e mais além. Os tempos de loading são relativamente curtos e só aparecem quando se morre ou se inicia uma missão principal. A promessa da Rockstar de fazer um jogo cujo ambiente e atmosfera com uma sensação viva, orgânica e realística foi mesmo atingido, e se estavam à espera de um jogo que vos fizesse realmente sentir como um pistoleiro/cowboy na imensidão e dureza do Oeste, a vossa espera acabou.

Gráficos/Visuais

Estranhamente, numa época em que bons gráficos e visuais detalhados é tudo, é o assunto sobre o qual RDR dá menos que falar. Sim são muito bons, mas todos os outros aspectos são tão soberbos que falar dos visuais parece-me redundante. Mesmo assim devo dizer que para um sandbox, está tudo excelentemente trabalhado. Marston é uma personagem detalhada ao mais ínfimo pormenor desde a pena no seu chapéu até às esporas nas suas botas, e nunca se cansarão dele durante o jogo. Idem para outras personagens principais do jogo, cuja aparência está totalmente de acordo com a sua profissão ou estatuto na vida social.

As paisagens são lindíssimas e são uma delícia para os olhos, e contribuem bastante para não cairmos no aborrecimento enquanto viajamos. A folhagem e ramos das árvores não parecem planos como em certos jogos, e abanam suavemente ao sabor do vento. A iluminação dá um toque especial recreando na perfeição a hora do dia. Os animais, perfeitamente recreados, são a cereja no topo do bolo. Dá para distinguir muitas sub-espécies de cavalos pela cor do seu pêlo, e vários animais como alces, lobos, cabras montesas, vacas, etc. têm uma variedade de cores da pelagem e características macho/fêmea.

Os locais civilizados não ficam atrás do território desabitado no que toca a nível gráfico: vemos saloons com mesas sujas e balcão cheio de bebidas, paredes com troféus de caça, acampamentos onde são curtidas peles e onde crepitam fogueiras aquecendo os viajantes. Esforçaram-se para que a arquitectura seja verídica conforme o tipo de local: nos municípios típicos e rurais das planícies vemos os edifícios pouco isolados e inteiramente construídos em tábuas de madeira, nas montanhas as pequenas cabanas feitas de lenha, no México feitas de argamassa. Na cidade mais desenvolvida da região, uma grande parte das ruas já estão pavimentadas, ladeadas por passeios e construídas geometricamente. Edifícios mais modernos como bancos, bares e lojas já são feitos de tijolo e polícias de uniforme vigiam as ruas com um olhar atento.

No entanto, há certas coisas que fazem com que os visuais saiam estragados. De perto, é fácil notar arestas serrilhadas em alguns objectos e sombras, e mais decepcionante em todo o jogo é o pop-in de texturas, talvez pior ainda que o do Infamous. Para quem não está acostumado com o termo, o pop-in é o aparecimento de texturas e iluminação que se dá demasiado bruscamente á medida que nos aproximamos de um objecto, em vez de ficar detalhado progressivamente. Num sandbox como RDR é uma pena que haja um defeito destes de maneira tão acentuada, pois como não tem um ambiente urbano como Infamous ou GTA, não há edifícios próximos a “tapar” o fenómeno ao de longe. Onde isto se verifica de maneira mais notável é à noite em Tall Trees (principalmente se formos a galope) onde a iluminação apropriada das árvores surge a cerca de meia dúzia de metros de distância. Apesar das paisagens e horizontes de cortar a respiração que o jogo oferece, não pude evitar sentir uma pontada de decepção ao ver as montanhas rochosas mudarem de repente de um castanho baço para uma textura subitamente detalhada, ou poças de água aparecerem de repente no solo pantanoso de Thieves Landing. Mesmo assim, esta irregularidade empalidece em comparação ao conteúdo e profundidade que o jogo tem para nos oferecer a nível de jogabilidade.

Jogabilidade

De longe a melhor coisa de todo o jogo e que dá muito que falar, a jogabilidade de RDR é uma das mais vastas e melhores que há até agora, senão a mais vasta de todas. As mecânicas estão muito bem conseguidas e perfeitamente implementadas, e o espaço para diversão paralelo à história é muito grande. Como muitos notaram quer seja pelo estilo do jogo, quer seja pelas subtilezas do motor RAGE ou pelo selo “R*”, Red Dead Redemption “tresanda” a GTA4 (curiosamente o RAGE foi originalmente construído para o RDR e não para o GTA4). Nas animações do Marston a cair do cavalo, a andar, a ser atropelado, no sistema de cobertura, no sangue que jorra dos ferimentos de bala, em tudo dá para ver as semelhanças que os dois jogos têm, daí que venham muitas comparações aos dois jogos. Contudo, quem diz que um jogo ter a mesma base que o GTA4 é coisa má?

Tal como acontece no seu “primo” GTA4, em RDR somos livres de passear pelo mundo do jogo á vontade, deixando a execução de missões para quando bem nos apetecer. De facto, até me lembro que os meus amigos compravam os jogos sandbox apenas pelo gosto de andarem a armar caos sem objectivo pela cidade, fazendo as missões só para desbloquear as outras ilhas. Em RDR eu não estive inclinado a fazer o mesmo, porque queria ir conhecendo o mapa e o mundo gradualmente, vendo os que caracterizava cada região, cada cidade. Mas fica mesmo á escolha do freguês. Tal como acontece com as ilhas de Liberty City, o mundo de RDR está dividido em 3 regiões que se vão desbloqueando uma a uma à medida que a história progride: New Austin, onde começamos o jogo, Nuevo Paraiso, no México, e West Elizabeth, mais a Nordeste. Cada um desses “municípios” (por falta de uma palavra mais apropriada) está subdividido em outras regiões (freguesias se quiserem) e estas diferem pela fauna, flora e tipo de terreno.

As missões principais essenciais ao percurso da história são atribuídas a Marston pelas personagens relacionadas com o objectivo da missão. A inicial do nome delas fica gravada no mapa para mostrar a sua localização (mais uma influência), e para iniciarem automaticamente a missão têm de ir ter com elas. Por vezes, haverá mais que uma personagem simultaneamente a oferecer uma missão. Podem fazê-las alternadamente ou fazer todas as missões que cada personagem oferece de cada vez. As side quests surgem como um “?” no mapa. Consistem geralmente de um estrangeiro a pedir vos ajuda em conseguir recursos, dinheiro, transporte, procura por um conhecido… O que é muito satisfatório nestas side-quests é que ao contrário de outros jogos, nunca são repetitivas. (O que é excelente pois a repetição de objectivos é o ponto fraco de muitos sandbox). Estas tarefas não são vazias de história pois implica os problemas das próprias personagens que nos pedem ajuda, e em vez de se ficar por um único encontro. Estas quests têm vários capítulos variando conforme a história envolvida. Poderão encontrar a mesma personagem várias vezes e fazer várias tarefas até que o nosso envolvimento com elas acabe. Cada novo encontro com uma personagem que já conhecemos antes ficará marcado com um “?” roxo no mapa, e pode ser completado a qualquer altura.

Como viajar será uma ocupação frequente, o vosso cavalo será tão importante como as armas. Depois de os jogadores se habituarem, cavalgar torna-se uma tarefa fácil e intuitiva, e os controles são muito suaves e bem manipuláveis. Podem ir a passo empurrando normalmente o analógico, a trote se mantiverem o X premido e se o carregarem intermitentemente andam a galope, mas esta velocidade gasta a barra de estamina em poucos segundos, e se exagerarem a vossa montada poderá deitar-vos abaixo. O comando vibra quando isto estará prestes a acontecer, portanto tenham cuidado a moderar a velocidade. Estranhamente a importância dos cavalos faz com que a mecânica de assobiar seja uma das mais importantes do jogo, pois faz com que o cavalo que possuem actualmente venha ter directamente convosco. Podem caçar cavalos com o laço e domesticá-los, desbloqueando essa espécie numa loja. Se desbloquearem cavalos mais potentes, podem comprá-los e fazê-los aparecer em qualquer local habitado, mas se ele morrer, terão de andar a pé durante algum tempo antes que possam chamar um cavalo “substituto”. Ficar sempre com o mesmo cavalo tem vantagens, pois notei que quanto mais tempo ficava com um, mais ele me obedecia ficando mais perto de mim quando passeava a pé, e voltando mais rapidamente quando eu assobiava. Ainda há meios de transporte como diligência e comboio, mas eu só os uso quando quero chegar impacientemente ao meu destino. Os muitos quartos e residências que se podem comprar servem de sítio para reabastecer em algumas munições e guardar o jogo (isto faz com que o tempo in-game avance 6 horas enquanto o Marston dorme). Caso estejam longe de casa, queiram guardar rapidamente e viajar automaticamente para outro lugar, podem montar uma espécie de acampamento rudimentar com um kit previamente comprado na loja.

Para completar a sua dura busca, Marston terá de ficar armado até aos dentes. Começando com uma faca Bowie, um revólver simples e uma carabina, armas ganham-se gradualmente ao longo do jogo, completando missões e hideouts. Mais para o final do jogo, os bolsos de Marston estarão cheios de snipers, rifles, shotguns, revólveres e as primeiras pistolas, com todas as formas e feitios. Podem ser facilmente seleccionadas numa moda à Mass Effect e Ratchet and Clank (excepto que é no L1 em vez de triângulo) premindo L1 e seleccionando rapidamente a arma que queremos usar com o analógico direito (e dentro de cada categoria seleccionada, podem mudar a arma com os botões direccionais esquerda e direita no D-Pad). Todas as armas estão de acordo com a época e têm diferentes atributos (capacidade de munições, força, velocidade de recarregamento, etc), que se podem ver no menu armas caso queiram descobrir qual arma vos serve melhor.

A utilização de armas vem equiparada com o sistema Dead-Eye, uma espécie de Bullet-Time. É activado e desactivado pelo controlo R3 quando apontando a arma. É limitado pelo metro de Dead-Eye no HUD, e enquanto dura, podem mandar abaixo os inimigos em câmara lenta. Tem três etapas: no primeiro, dão simplesmente os tiros em câmara lenta. No segundo, pequenos pontos são “pintados” pelos sítios por onde passam a mira, e o Marston dá os tiros exactamente nesses pontos em sucessão rápida quando meteram pontos suficientes para usar todo o carregador ou quando libertam a sequência no R2. Na terceira etapa, podem marcar os pontos onde quiserem com o R1, ou podem mandar um único tiro se carregarem directamente no R2 (dá jeito para mandar um headshot num único inimigo a cavalo). Enquanto é útil para sair de situações de vida ou morte, para além de satisfatório e muito viciante ver o Marston a mandar todos os inimigos abaixo com meia dúzia de balas, por vezes cria um facilitismo muito exagerado, para caçar animais ou matar inimigos que seriam facilmente despachados de forma normal. Mesmo sendo um factor de diversão no jogo, por vezes senti que teria sido mais desafiante a Rockstar ter feito com que o metro Dead-Eye aumentasse conforme fôssemos matando inimigos ou algo do género.

Há muito mais para ser feito em RDR para além de missões principais e secundárias. No mapa estão marcados trabalhos que podemos fazer para ganhar dinheiro, como o de guardas-nocturnos e de domesticar cavalos (este é feito num mini-jogo em que temos de usar o analógico esquerdo para permanecermos centrados em cima de um cavalo aos pinotes). Podemos também usar os posters “Wanted” para caçar criminosos com a cabeça a prémio, e escolher levá-los amarrados à justiça ou a prova que os matamos. Levá-los vivos dá mais dinheiro e honra (já lá chego), mas durante a viagem terão de enfrentar os compinchas do criminoso que o querem de volta. Ainda há certos sítios em que um gang está escondido, os “Gang Hideouts” onde poderão efectuar uma “limpeza” ao sítio matando todos os criminosos, saquear os cadáveres deles e procurar por caixas com dinheiro na zona.

Algumas mecânicas parecem directamente saídas de um RPG, como é o sistema de trocas comerciais. Para comprar remédios que revitalizem a vossa saúde, Dead-Eye, ou estamina do cavalo em momentos difíceis, bem como comprar munições que por vezes escasseiam em certas armas (pessoalmente, poucas vezes comprei munições mas pode variar conforme o gasto de balas de cada jogador) é preciso ganhar dinheiro. Para além das tarefas para ganhar dinheiro que descrevi acima, podemos saquear os cadáveres dos inimigos que encontramos, que sempre dá alguns tostões, e também caçar. Esta é uma actividade muito viciante e nunca fica aborrecida quando o fazemos casualmente. Ainda por cima, considerando a variedade de animais que podemos caçar como aves, coiotes, lobos, tatus, ursos, pumas, coelhos, cobras, veados, alces, castores, guaxinins, búfalos… Assim que os matamos, podemos esfolar e pilhar os cadáveres deles para conseguir recursos como penas, peles, carne, garras, dentes, e até corações. Não só são recursos necessários para completar certas tarefas e desafios, como podemos vendê-los a lojas. O valor de um determinado recurso depende das suas características e dificuldade em consegui-lo. Certas plantas também podem ser colhidas e cada uma se encontra numa região diferente, mas como rendem pouco o mais provável é os jogadores apenas as colherem para completar tarefas e desafios. Com o dinheiro que ganham podem comprar objectos que melhorarão o vosso inventário. Certas coisas são convenientes para comprar logo de início, como uma pata de coelho (uma amuleto da sorte que aumentará a quantidade de dinheiro que tiram dos inimigos) e uma bandoleira, que duplica a capacidade de munições, entre outros. Ainda há muitos mini-jogos próprios de actividades de apostas do Velho Oeste, e que contribui muito para o factor variedade e diversão. Poderão passar tardes a deliciarem-se com apostas em blackjack, póquer (variante Texas Hold’Em), verificar a vossa mestria com uma faca no masoquista five-finger fillet, atirar ferraduras de cavalo em Horseshoes, braço-de-ferro, dados, etc. Por vezes quando viajarem enfrentarão ocasionais pedidos de ajuda por parte de pessoas que foram roubadas, que estão a ser atacadas por bandidos ou animais selvagens, e também emboscadas. Apesar de quando completos darem fama e alguns tostões, estas situações acabam por ficar algo previsíveis quando o vosso tempo a jogar aumenta.

Como é claro, as acções descabidas do jogador não passam sem consequências. Há uma lista inteira de acções (que podem consultar nos stats) que são consideradas um crime, desde roubar cavalos, e claro matar civis e pessoas da lei. O sistema Wanted é em muito semelhante ao de GTA4: se por exemplo matarem alguém, um membro da lei que esteja a assistir “declara-vos” Wanted e uma barra a dizer “Wanted” aparece no canto superior direito do ecrã. No mini-mapa aparecerá um círculo vermelho que representa a área a que têm de escapar. Podem ficar quietos e renderem-se (passarão m tempo na prisão mas não perderão itens) ou podem tentar escapar. Se o fizerem e saírem da área, a barra Wanted começa a esvaziar e quando esvazia por completo, voltaram ao estado normal. É aí que este sistema está mais aprofundado em relação ao do GTA4: podem ter escapado, mas fica um prémio na vossa cabeça, que poderá aumentar se cometerem mais crimes. Se for muito alto, caçadores de prémios começarão a tentar caçar-vos. Podem retirar o prémio pagando-o ou entregando uma carta de amnistia no posto do telégrafo. Mas se no momento em que cometeram o crime não houver nenhum agente a observar, as testemunhas correrão a avisá-los. Para evitá-lo podem matar estas testemunhas ou suborná-las.

Há dois medidores de Fama e Honra. A fama aumenta cada vez que fizerem alguma tarefa difícil, como capturar ou matar criminosos procurados ou eliminando um gang que esteja escondido num hideout. A maior fama significa mais pessoas a pedirem ajuda mas também mais pistoleiros a desafiarem-vos para duelos. O nível de honra oscila conforme a ética das vossas acções: ajudar e salvar pessoas que estão sob ataque de bandidos, tomar o lado compreensivo em relação a um NPC numa missão, aumenta a honra. Com um nível de honra maior, os civis demorarão mais tempo a denunciar um crime vosso às autoridades, ou nem o farão caso seja um crime pequeno. No reverso da medalha, matar pessoas inocentes para as saquear e roubar os seus cavalos, ou ficar indiferente a certas injustiças nas side quests, diminuirá a vossa honra. Enquanto os vossos crimes possam ter um benefício imediato, com um nível de honra baixo haverá mais caçadores de prémios e posses a caçar-vos. Portanto, antes de decidir que caminho querem tomar, reflictam sabiamente. Apesar de eu não gostar de certos pormenores como o facto de ser preciso carregar constantemente no X para correr e o sistema de cobertura ter sofrido poucos ajustes em relação ao de GTA4 (parece algo obsoleto depois da suavidade da cobertura em Uncharted 2), a jogabilidade de RDR é realmente uma pérola que merece estar entre grandes nomes dos videojogos. Na minha opinião, o melhor material de sandbox/TPS que tivemos até agora e teremos por um tempo muito, muito longo. O volume das missões secundárias e principais, a enorme variedade de coisas que pode ser feita com tanta acessibilidade, as mecânicas de jogo bem construídas e perfeitamente enraizadas no jogo… É disto que os GOTY são feitos.

Som/Música

Outro aspecto em que RDR não falha. Os efeitos sonoros são um luxo: as detonações das armas e canhões, o som estridente de uma bala a fazer ricochete num objecto metálico ou a enterrar-se na madeira… Os ruídos dos animais têm especial destaque, pois os jogadores aprenderão a temer o rugido dos ursos, o rosnar de um puma, e os uivos de uma alcateia. Os ruídos dos pássaros distinguem-se bastante bem, desde o grasnar dos patos até ao pio das aves canoras.

A banda sonora está recheada de música identificável com a dos Westerns e soberbamente imbuída no jogo. Quando cavalgamos pela paisagem épica, o jogo embala os nossos ouvidos com uma melodia calma e mais relaxante. Quando envolvidos numa rixa ou tiroteio, muda para algo mais mexido. Agitação, apoteose, tensão, todos os sentimentos da música fluem imersivamente para o jogador. O que eu e muitos outros que já jogaram adorámos, foi o facto de em muitos pontos altos do jogo uma canção começa a dar, para a surpresa de todos aqueles que estão a jogar. Enaltece os momentos que assim se tornam muito mais emocionais ou épicos, e ajuda em muito o jogador a identificar-se com a personagem. Em conjunto com tudo o resto, a música excelente de Red Dead Redemption só faz com que os jogadores fiquem assombrados por tanta qualidade.

Elementos Adicionais/Multiplayer

Contribuindo para o muito que RDR tem de bom, vem uma longevidade impressionante. Para nos manter ocupados, há os desafios de Sharpshooter, Master Hunter, Treasure Hunter e Survivalist, testando respectivamente a vossa capacidade de dar tiros em precisão, caçar, procurar por tesouros escondidos nas características geográficas dos terrenos (e dão bastante dinheiro) e em colher plantas. Cada desafio tem 10 níveis, e têm de completar uma tarefa específica em cada um (no caso dos tesouros, cada vez que encontram um tesouro, é vos dada a imagem a dar a pista para o próximo juntamente com ele). Á medida que os vossos níveis nos desafios sobem, desbloqueiam mais habilidades como a de conseguir carregar o dobro dos itens, tirar provisões consumíveis dos animais que caçam e das plantas que colhem, armas, um fato de lenda do oeste quando completam todos os desafios, etc. Ainda há cerca de uma dúzia de fatos que podem trabalhar para desbloquear.

Completar todo o Single-Player demorará cerca de 35 horas, e isso inclui quase 60 missões principais, 19 secundárias, 4 desafios de 10 níveis cada um, 8 gang hideouts e muita diversão para se ter a jogar mini-jogos para desbloquear os fatos. Sim, é um colosso de longevidade, mas quem disse que pára aí? A Rockstar mais uma vez revoluciona a experiência multiplayer num sandbox com o modo Free-Roam de RDR. Tal como em GTA4, o mapa do jogo é totalmente explorável para os jogadores. Estes podem passear e fazer coisas à vontade pelo mapa (como foi o caso de uma corrida que houve hà uns dias atrás com membros do fórum) e mesmo assim o mapa é apenas o Lobby. Lá, é possível criar uma posse, um grupo de 8 jogadores e entrar em salas de jogo para até 16 jogadores. Entre os modos disponíveis estão o clássico deathmatch e team deathmatch, e variantes de capture the flag em que é preciso tomar posse e transportar sacos de ouro em vez de bandeiras (é possível carregar até 2 sacos, mas reduzirá a velocidade do jogador). Cada jogo começará com um caricato “Mexican Standoff” em que os jogadores dispostos num círculo se eliminarão mutuamente num caos de balas até restar apenas um. Esse terá a vantagem de poder ir escolher o seu posto antes que os outros façam respawn. O Dead-Eye também está disponível, mas sem a parte de abrandar o tempo. Á medida que evoluem no online (também existem challenges lá) terão uma maior selecção de personagens, montadas e armas de ouro. A decepção é que não há os mini-jogos disponíveis para poderem ser jogados com outros, que é uma característica que esperemos que a Rockstar inclua como futuro DLC (já há um DLC planeado para incluir missões co-op para o final deste mês). No entanto, não se pode ter tudo, e fiquemos pela conclusão que RDR tem um valor de compra excelente.

Conclusão

Prós: Mapa gigantesco; uma tonelada de actividades para completar; mundo rico e cheio de possibilidades; mini-jogos divertidos e variados; história excelente e personagens cativantes; mecânicas muito bem conseguidas; online sólido e divertido.

Contras: Algumas falhas gráficas; muitos erros e glitches; não dá para jogar mini-jogos no online; a mecânica de carregar no X para andar mais rápido pode frustar alguns.

Veredicto:

(nota final não é uma média)

História/Caracterização: 10

Apresentação/Design: 10

Gráficos/Visuais: 9.5

Jogabilidade: 10

Primeiro Ajuntamento dos DOD no Uncharted 2

domingo, 20 de setembro de 2009

Olá gentes!!

Como aqui o blog tem andado meio morto, decidi documentar alguns momentos da nossa primeira reunião de clã no Uncharted 2!

Obviamente, são fotos tiradas do meu ponto de vista! looool
E algumas piadas manhosas tb! XD

Aqui foi quando fiquei a conhecer o Scorpion:


A enfermeira Chloe vai tratar-te bem!! (e o Nori a estragar-me a foto!! loooool)


As boas vindas ao GamerMix:

Que até voou de emoção...


E logo a seguir fui cumprimentar o Link também! XD


Excusado será dizer que tanto Link como o Gamer até cairam de pernas pró ar só pelo encanto e saxyness que é a minha Chloe!!! XD


Aliás, até as botas do Link ficaram encantadas!! ;)

Depois o Link tentou granadar-me


E eu fui atrás dele para me vingar


Dá-lhe toira!! XD


Acabámos por nos matar um ao outro... Aliás, como sempre! loool


Eh lá!!! Para onde pensas que estás a olhar!? Ai esta juventude...


Então dei de caras com o Gamer e o Xapep, creio eu... loool
Tava a levar na cabeça e tentei uma granadita! Assim à socapa! XD


E eles estavam tão entretidos a fazer-me em bocadinhos que nem se aperceberam...


E foi o lançamento da panqueca!!



Não que eu fosse muito longe, porque acabei assim:


Depois foi só amor... Ali com o Nori logo ao lado a assistir! Ero! XD


Ohh... Abraça-me!! (ela parece feliz por ser espancada! ^-^)


O Nori tava a ficar com ciúmes! ;) looooool


Salta no Gamer!!! XD


Vá, confessa que até estavas a gostar!! loooool


Eu sabia!! XD Check that ass, yo!!


Já estou a falar de mais!! Calma com isso Gamer! Gaahhh...


O Scorpion aqui a perseguir-me... Mas já te tinha deixado uma prenda!! ;)


Sobe sobe, balão sobe...




Bem apontado...


Heh heh!!


Fusão!!!! XD


Oh Scorpion, pra onde é que estás a olhar!? Ai ai...


Bem, já chega de fotos!! Fico à espera das vossas contribuições!!

Por agora vou juntar-me à Helena na banheira...


XD XD XD

Portem-se bem e vão guardando assim umas fotos valentes de situações caricatas para postarem no blog! ;)

Cumprimentos!

[DOD] ByakuganWing

P.S. - Isto é só uma brincadeira... Como é óbvio, a Diana Chaves continua a ser melhor que a Chloe. Mas ao menos com a Chloe posso fazer mais do que alguma vez farei com a Diana!! looooooool

MEMBROS e Público em Geral!

quinta-feira, 16 de julho de 2009

Pede-se aos restantes membros que ainda não têm as suas PSN IDs adicionadas ao Blog para que no próximo fim de semana me contactem e enviem o "html" code fornecido na página oficial onde criam as PSN IDs.

As que estão no Blog neste momento pertencem aos membros que se encontravam online no último fim de semana, e claro que convinha adicionar as de toda a gente. Mas como não tenho acesso a essas informações, cada um tem de as fornecer por si mesmo! ;)

Entretanto, quem conhecer mais "gamers" decentes e que estejam interessados em se juntar ao nosso clã é favor dizerem. O mesmo se aplica a qualquer "trausente" que passe aqui pelo Blog e que esteja interessado.

Se te quiseres juntar a nós, faz um comentário neste post com as tuas informações ou contacta directamente o Gamer ou a mim, ou mesmo qualquer outro membro que aqui toda a gente se dá bem! XD

Por último queria congratular o Nori pelos seus "avanços" na actividade "Domar a JukeBox"!! 20 valores! loooool

Cumprimentos!

[DOD] ByakuganWing

Novidades

domingo, 12 de julho de 2009

Ok gentes!

Já corrigi alguns erros e limei algumas arestas... loool

Além disso, acrescentei uma ShoutBox para que toda a gente possa deixar "recados" sempre que necessário. Só precisam de ter um mail no google pra "loggar" na ShoutBox. Testem e se tiverem problemas digam.

Também apetrechei uma musiquita. looool
Ainda não é bem o que pretendia, mas para agora vai ter de servir.

Já agora, vejam se começam a passar mais por cá... *olhar ameaçador*

[DOD] ByakuganWing

Novo Aspecto!!! Ya-taaaaaaahhhh

Prontos, eu e o Linkin fizémos umas horas extraordinárias (como se pode ver pela hora a que estou a "postar" isto) para acabarmos de dar uma nova imagem ao blog...

Reformatámos o aspecto geral, o Linkin fez a imagem de fundo do blog e eu fiz a de título, com todos os jogos que temos com online.

Espero que gostem! ( ou então nós enchemo-vos a todos de pancada pelo tempo e trabalho que tivémos... looool Estou a brincar!! Ou estou? O_o)

Em todo o caso aceitam-se sugestões, como sempre.

Fiquem bem!

P.S. - Horário dos DOD para download na secção de links.

[DOD] ByakuganWing

Dreamers Of Danger

sábado, 11 de julho de 2009

Boas a todos este é o blog official do clã DOD, denominado por Dreamers Of Danger.
Aqui serão postado tudo o que tenha a ver com o clã, desde videos, imagens, etc...
O site está em construção, por isso, pedimos-te que venhas visitar-nos mais tarde ;)

PSN IDs dos DOD

Líder